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소식/해외

마인드 게임: 헬블레이드(Hellblade)가 정신병을 탐구하기 위해 돌아왔습니다.

by Healing JoAn 2024. 5. 21.

Senua's Saga: Hellblade 2는 정신병 묘사로 호평을 받은 2017년 게임의 속편입니다.

최신 대규모 출시 일주일 전에 비디오 게임 개발자를 방문하면 공중에 질문이 생길 것입니다.

사람들이 좋아할까요? 리뷰 점수는 어떻게 될까요?

그러나 BBC Newsbeat가 Senua의 Saga: Hellblade 2 출시 일주일 전에 Ninja Theory의 스튜디오를 방문했을 때 또 다른 질문이 떠오르게 되었습니다.

불과 며칠 전 2018년 캠브리지에 본사를 둔 회사를 인수한 Microsoft는 Prey 개발자 Arkane Austin과 Hi-Fi Rush 제작자 Tango Gameworks를 포함하여 비평가들의 호평을 받는 스튜디오의 충격적인 폐쇄를 발표했습니다 .

해당 팀의 게임은 Call of Duty, EA FC 또는 Hogwarts Legacy만큼 많은 사본을 이동하지는 않았지만 많은 사람들에게 사랑을 받았습니다. 팬들에게 그것은 중요했습니다.

그렇다면 해당 범주에 속하는 개발자인 Ninja Theory에게는 이것이 무엇을 의미할까요?

적어도 지금 당장은 스튜디오 책임자인 Dom Matthews가 Newsbeat에 마음속에 다른 생각이 있다고 말했습니다.

“우리는 Hellblade 2 출시에 매우 집중하고 있습니다.”라고 그는 말합니다.

"우리는 우리가 만든 게임을 매우 자랑스럽게 생각하며 그날을 함께 보내고 팬들이 게임을 즐기고 우리가 만든 것을 즐기기를 고대하고 있습니다."

오랜만에 찾아온 날입니다.

스튜디오의 이전 게임인 Hellblade: Senua's Sacrifice는 2017년에 출시되었으며 약 20명으로 구성된 팀이 제작했습니다.

그 중 한 명은 회사의 비디오 편집자였던 멜리나 유에르겐스(Melina Juergens)였는데, 그는 원래 여배우가 중퇴한 후 세누아 역을 맡게 되었습니다.

그녀는 Newsbeat에 "내 직업은 항상 무대 뒤에서 지켜보는 것이었습니다"라고 말했습니다.

"그래서 사람들 앞에서 공연하는 게 ​​두려웠고, 렌즈 앞에 서는 게 두려웠어요."

Melina의 첫 연기임에도 불구하고 그녀는 자신의 연기로 Bafta 게임 상을 수상했습니다. Ninja Theory 5개 중 하나가 Hellblade 1로 집에 돌아왔습니다.

이 제품은 사람들이 목소리를 듣고, 다른 사람들이 보지 못하는 것을 보고, 세상에 대한 독특한 믿음을 갖게 만드는 세누아의 정신병을 어떻게 처리했는지에 대해 큰 찬사를 받았습니다.

이는 멜리나가 20대 초반에 직접 경험한 일이기도 하며, 그녀는 이 시기를 "순수한 공포의 시기"라고 표현합니다.

"나는 속삭이는 소리를 듣고 있었고, 죽은 사람이나 그런 것들을 볼 수 있었습니다"라고 그녀는 말합니다.

"그래서 매우 무서운 시간이었습니다."

Melina는 Senua를 연기하는 것이 "내 경험을 활용하여 유용한 일을 할 수 있는" 기회였다고 말합니다.

"그리고 그것은 거의 치료적인 느낌을 받았습니다."

Melina는 2018년 Senua 역으로 Bafta Award를 수상했습니다.

두 게임 모두에 참여한 케임브리지 대학의 신경과학자인 Paul Fletcher 교수에 따르면, 언론은 정신병에 관한 누덕누덕한 기록을 가지고 있습니다.

몇 가지 좋은 예가 있지만 "정신병이 매우 미친, 아마도 위험하고 폭력적인 방식으로 행동하는 사람을 약칭으로 사용하는 경우도 많이 있습니다."라고 그는 말합니다.

"그리고 나는 그것이 항상 도전되어야 한다고 생각합니다."

Fletcher 교수는 허위 진술을 피하겠다는 결심 때문에 Ninja Theory와 협력하도록 설득되었다고 말했습니다.

그는 또한 "사람들을 끌어들이고 다른 방법으로는 경험하지 못했을 경험을 제공하는 데 있어 비디오 게임 경험이 얼마나 귀중한지" 깨달았다고 말했습니다.

두 Hellblade 게임 모두 환각 시퀀스를 포함하고 있으며 정신병을 앓고 있는 삶을 재현하기 위해 오디오에 크게 의존합니다.

Ninja Theory 팀은 Fletcher 교수 및 실제 경험이 있는 환자 그룹과 협력하여 묘사를 최대한 정확하게 만들었습니다.

새로운 여행

첫 번째 게임은 솔로 퀘스트에 가깝지만 Hellblade 2에서는 새로운 캐릭터를 소개하고 Senua와 그들과의 상호 작용이 그녀의 정신병에 미치는 영향을 탐구합니다.

스튜디오 책임자인 Dom은 정신 건강이 종종 "여행"이라는 점을 반영하는 것이 목표라고 말했습니다.

그는 "정적이지 않다"고 말하며 첫 번째 게임은 "처음으로 정신병을 경험하고 실제로 이해하는" 세누아에 관한 것이라고 덧붙였습니다.

이번에는 그녀가 "이러한 경험에 대해 어느 정도 이해하고 수용할 수 있는 수준이 되었습니다."라고 그는 말합니다.

"그들은 그다지 강력하지 않지만 힘의 균형이 다릅니다. 그래서 탐구하는 것이 정말 흥미로웠습니다."

Hellblade 2는 기술적으로도 한 단계 발전했습니다. 2017년부터 팀은 자체 모션 캡처 무대와 오디오 스튜디오를 갖춘 새로운 맞춤형 스튜디오로 이전했습니다.

첫 번째 게임도 모션 캡처를 사용했지만 이전 Ninja Theory 사무실의 회의실에서 녹화되었습니다.

Ninja Theory는 Senua의 Saga를 매우 생생하게 보이도록 만드는 데 더 많은 시간을 투자할 수 있었습니다.

요점을 강조하기 위해 Dom은 팀이 첫 번째 게임의 전투 영상을 녹화하는 데 이틀을 보냈다고 말했습니다. 두 번째는 69일이었습니다.

그들은 또한 Hellblade 2의 몰입도를 높이기 위해 실제 의상과 소품을 디지털 방식으로 스캔하고 때로는 제작하는 데 시간을 보냈습니다.

이번에는 퍼포먼스 캡처에 스턴트 코디네이터와 기타 전문가를 포함해 훨씬 더 많은 인력이 참여했습니다.

Melina에게는 처음에는 훨씬 더 큰 규모의 팀으로 다시 역할을 맡는 것이 벅찼습니다.

"그것은 나에게 훨씬 더 많은 시선을 안겨주었습니다"라고 그녀는 말합니다.

게임 초반의 수영 시퀀스와 같은 일부 장면은 육체적으로 힘들었습니다.

멜리나는 하루 중 가장 좋은 시간 동안 천장에 매달려 있었던 것을 회상합니다.

"몸의 모든 근육을 실제로 긴장시켜야 하며 지속적으로 플랭크 자세를 유지해야 합니다"라고 그녀는 말합니다.

Dom과 Melina는 모두 정신병에 대한 이해를 넓히기 위해 노력할 가치가 있다고 말합니다.

스튜디오 선반에 있는 Bafta 트로피와 벽에 걸린 상장뿐만 아니라 Ninja Theory는 게임에 감동받은 팬들로부터 찬사를 받았습니다.

Melina는 "거기에는 정말 멋진 인용문이 있었습니다"라고 말했습니다.

“한 분은 자기가 정신병을 앓고 있어서 오빠가 자기를 늘 창피하게 여겼다고 하더군요.

이어 "그리고 게임을 하고 나서야 비로소 그녀를 이해할 수 있었다고 말하며 사과했다.

"그래서 그런 말을 들으면 정말 마음이 따뜻해지는군요."

Ninja Theory는 또한 새로운 게임의 풍경을 알리기 위해 아이슬란드의 일부를 매핑했습니다.

Hellblade 1에 대한 포럼과 소셜 미디어 사이트에는 이와 같은 수백 가지 이야기가 있습니다.

Dom은 이제 더 넓은 게임 산업에서 "실제 경험을 게임에 도입하고 사람들의 이야기를 전달하는 수단으로 사용하는 것"에 더 큰 초점이 맞춰져 있다고 생각하지만 Ninja Theory가 그 공로를 모두 인정받을 수 있을지 확신할 수 없다고 말했습니다. .

하지만 Fletcher 교수는 Hellblade가 영향을 미쳤다고 생각한다고 말합니다.

그는 현재 이 게임을 교육 도구로 사용하고 있으며, 이 게임이 정신병에 대한 인식을 확산시키는 데 도움이 되었다고 믿습니다.

그는 자신이 스스로 낙인에 도전하는 데 큰 영향을 미치지 못했다고 생각하지만, 첫 번째 게임에 대한 반응으로 정중하고 사려 깊은 토론이 폭발적으로 늘어나자 그를 "매우 놀랐고 흥분했다"고 말했습니다.

그래도 그 질문으로 돌아갑니다.

최근 대량 해고와 폐업으로 타격을 입은 게임업계는 헬블레이드가 처음 나온 2017년과 비교하면 사뭇 다른 모습이다.

Microsoft를 포함한 일부 대형 출판사는 확고한 타이틀과 신뢰할 수 있고 돈을 버는 프랜차이즈에 더 집중하고 싶다는 공개 성명을 발표했습니다.

일부 사람들은 Hellblade와 같은 게임을 위한 여지가 여전히 있는지 묻습니다.

Dom은 그럴 것이라고 확신합니다.

"저는 게임이 예술 형식이라는 점을 적극적으로 지지합니다."라고 그는 말합니다.

"그리고 예술은 이야기를 전달하고, 인식을 바꾸고, 사람들이 이해하도록 돕는 강력한 도구이기 때문에 세상에서 엄청나게 중요하다고 생각합니다.

"실제로 게임 산업에는 계속해서 그렇게 해야 할 책임이 있다고 생각합니다."

하지만 지금은 스튜디오에서 팬들이 Hellblade 2에 대해 어떻게 생각하는지 마침내 알 수 있습니다.

멜리나는 이것이 더 많은 대화를 시작하고 정신병을 다루는 사람들이 "보고 듣는 느낌"을 갖도록 도울 수 있기를 바란다고 말했습니다.

"사람들에게 설명하기가 정말 어렵 기 때문입니다. "라고 그녀는 말합니다.

"그리고 그들은 사람들에게 그들이 겪고 있는 일을 보여줄 수 있는 뭔가가 있다는 것을 알고 있습니다."

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